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Mi papel

Mi rol como diseñadora industrial, se enfocó en:

  • Análisis de literatura

  • Análisis de usuarios, card sorting, entrevistas etc.

  • Diseño del logo y la interfaz de Usuario

  • Diseño y ejecución de pruebas de usabilidad

  • Comunicación de las necesidades de los usuarios al equipo técnico

Participantes 
  • Andrea Paola Pinzón Barbosa

  • Grupo de investigación galea 

  • Ingeniero de sistemas 

Instituciones 
Definición del problema 
Diseñar una herramienta de didáctica motivacional basada en TIC, asociadas a las competencias ABET priorizadas.
Diseño del logo

Inicialmente se realizó una maya con el rectángulo áureo, a partir de ahí se realizó la diagramación del logo motivatic.

Después se adjuntó el tipo de fuente a la maya aurea y se modificó de la siguiente manera: primero se ubicó la letra “o” en el punto de oro, segundo se realizó cambios con la letra “M” en el eje “y” de forma que realizara toque con la línea diagonal del cuadrado base del rectángulo áureo. finalizada la ubicación de estas dos letras se distribuyeron las demás manteniendo el mismo eje “X”. además de las letras, se agregaron los elementos de redes de informática, los elementos se ubicaron a partir del punto dorado.

Luego de realizadas estas modificaciones se editó el color de la tipografía y se agregó superposición a la fuente para que expresara volumen, finalmente se aplicó una distorsión envolvente de estilo “arco” con una curva del 5%. 

En el logo se implementa dos conceptos de informática: las redes de información y el componente hub, el primero hace referencia al conjunto de dispositivos interconectados entre sí a través de un medio que permite el intercambio de información y compartir recursos. el segundo llamado “hub” o concentrador, es un dispositivo que se emplea para concentrar el cableado de una red y ampliarla.

Se aplicaron estos conceptos por que la herramienta almacena el contenido del plan de estudios de la clase de los docentes de forma gamificada y la comparte a los estudiantes, esta información puede ser amplificada al ser compartida entre docentes y estudiantes lo permite la transversalidad del conocimiento a través de una aplicación móvil. la suma de todos los docentes y sus relaciones con los estudiantes crean redes. Por lo tanto, en el logo motivatic las líneas son las conexiones, los cuadrados y puntos son los emisores como receptores de la información.

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Ya que el objetivo de la herramienta es ser implementada en la universidad industrial de Santander, se tuvo en cuenta los colores institucionales.

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Wireframe de baja fidelidad

Cada sección se describe a continuación: 

A. Ingreso de datos del usuario.

B. menú: permite el acceso al avatar, buscador, configuraciones, clases, y agregar otra clase.

C. Perfil del estudiante.

D. Lista de temas.

E. Lista de lúdicas.

F. Inicio lúdica preguntas y respuestas.

G. Actividad de preguntas y respuestas.

H. Sistema que reconoce si la respuesta es correcta o no.​

I. Dialogo de confirmación: correcto.

J. Dialogo de confirmación incorrecto.

K. Dialogo de confirmación finalización actividad lúdica.

L. Encuesta.

M. Dialogo de confirmación: encuesta enviada

N. Pantalla lúdica 2,

Ñ. actividad lúdica 2: cartas,

O. Actividad lúdica 2: ingreso de respuesta.

Diseño UI
Elementos de gamificación empleados
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  • Puntos: los puntos hacen referencia a las veces en que el estudiante realiza correctamente una evaluación de las actividades lúdicas.

  • Insignias: la insignia representa el avance del estudiante en la el modulo del curso esta se clasifica en tres: oro, plata y bronce. Cada una de ellas determinadas por un porcentaje de puntos

  • Avatar: es la representación virtual del estudiante

  • Transacciones: se realizan transacciones con el sistema cuando es usuario “compra” ítems con los puntos ganados en las actividades lúdicas

  • Tiempo:  se hace el uso de la restricción del tiempo en la lúdica de preguntas y respuestas

  • Retroalimentación, progreso: se muestra el progreso del usuario de cuatro formas: por medio de la acumulación de puntos, la adquisición de insignias, la tabla de clasificaciones y el progreso del usuario.

  • Tabla de clasificaciones: se emplea la tabla de clasificadores con la finalidad de generar competencia entre los usuarios y así motivarlos a realizar las actividades lúdicas.

Puntos

Insignias

Avatar

Transacciones

Competencia

Progreso

Lúdicas propuestas
Lúdica 1:  preguntas y respuestas:

Introducción, ayudas

Contenido de preguntas

Se seleccionó la lúdica de preguntas y respuesta con la finalidad de abarcar una de las competencias ABET: resolución de problemas de ingeniería.

En esta sección, el estudiante será evaluado por medio de preguntas de selección múltiple con única respuesta con límite de tiempo, cada vez que responda correctamente la pregunta ganará puntos en el caso de que sea errónea, pasará a la siguiente pregunta sin acumular puntuación, en esta lúdica no hay ganadores y perdedores, ya que la intención es el aprendizaje y no generar emociones negativas en el usuario.  También el usuario puede hacer uso de tres ayudas: tiempo, menos2, y vida, en la primera el sistema reinicia el tiempo de la pregunta, para el menos2, el sistema elimina 2 preguntas erróneas y en la ayuda vida, permite al estudiante responder nuevamente en caso que haya seleccionado una respuesta errónea.

Lúdica 2: Cartas

Contenido del juego

la lúdica de cartas fue seleccionada con la intención de abarcar la competencia ABET: adquisición de nuevo conocimiento.

Esta actividad se basa en mostrar una serie de tarjetas al usuario con conceptos o imágenes y a medida que el usuario avanza se va evaluando los conceptos de forma aleatoria, ejemplo: se muestra la tarjeta uno, seguido la tarjeta dos, luego se evalúa la tarjeta 2, se continua con la tarjeta 3, se evalúa la tarjeta 1 y así consecutivamente de forma aleatoria, en caso de responder erróneamente alguna de las tarjetas, se realizara la evaluación del concepto más adelante presentada en un formato diferente.

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Las formas de evaluar las tarjetas son: cuestionario de preguntas y respuestas con selección múltiple y única respuesta, cuestionario con pregunta abierta y por ultimo una tabla de conceptos a relacionar. Cuando el usuario realiza la evaluación de la tarjeta por primera vez, gana 5 puntos, dado el caso que no la respondió correctamente, en la segunda oportunidad ganará solo 2 puntos, si realiza correctamente la evaluación por tercera vez, solo ganará 1 puntos.  Si el usuario responde correctamente la pregunta después de los tres primeros intentos, no ganara puntos.

Lúdica 3: Trabajo en equipo

interfaz de la lúdica 3 trabajo en equipo: A. introducción a la actividad 3 con la opción de agregar puntos, B. dialogo de confirmación que la acción es invalida, C. finalización de la actividad

Se realizó esta sección para abarcar la competencia ABET: trabajo en equipo. Para esta lúdica, el docente realiza una actividad grupal en el aula de clase y asignará puntos a los estudiantes por medio de un código, la asignación de puntos en este caso es manual, el docente tiene la autonomía de dar puntos a sus estudiantes de acuerdo al trabajo realizado.

Encuesta de calificación de contenido 
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calificación de la interfaz del contenido del juego: izquierda - encuesta, derecha - diálogo de confirmación enviado

Al finalizar las actividades recreativas el estudiante puede calificar el contenido de la actividad recreativa por medio de una encuesta, para motivar al usuario a realizar la encuesta se ha asignado una recompensa de 5 puntos al finalizar la encuesta. los estudiantes pueden acceder a esta opción una sola vez por actividad recreativa.

Otras pantallas
Ingreso / Recuperar contraseña
Agregar curso
Mis cursos / Mi progreso por curso
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Análisis de literatura 

De acuerdo a la ecuación de búsqueda realizada en el primer objetivo del proyecto en general creada por uno de los integrantes del semillero de investigación, se identificaron  diferentes herramientas gamificadas para la educación, en cada herramienta se analizó: 

El objetivo de la gamificación, el sistema lúdico empleado, la competencia ABET representada, los elementos de gamificación usados que se dividen en:

  • Dinámicos

  • Mecánicos

  • Componentes

  • El sistema o dispositivo empleado

  • Descripción de la validación.

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De acuerdo al análisis literario se recopilo y sintetizó la siguiente información.
  • En algunos casos se hace el uso de la fantasía, Y hacen del aula de clase una historia en la que los estudiantes hacen parte de esta con funciones específicas, tareas, misiones entre otros (juego de roles).

  • Se identifica el uso de insignias, niveles, puntos y tabla de clasificados con frecuencia, al igual que la lúdica de preguntas y respuestas

  • Se observa la implementación de la gamificación al plan de estudios de la clase, en donde el estudiante puede ganar, puntos, insignias y elementos de acuerdo a su desempeño,  para el caso de las recompensas, se hace uso de dos factores, las emociones y representación real, con emociones se hace referencia a la satisfacción personal del estudiante por realizar exitosamente su tare y obtener puntos, insignias virtuales o ser el líder de la tabla de clasificaciones, y la representación real, hace referencia a que el acumulo de puntos o insignias, es reflejado por una calificación real en sus estudios (determinado por su maestro).

  • El modelo de validación que más emplea es el de comparación, en varias ocasiones se emplea la misma enseñanza a dos grupos, uno de ellos usando las herramientas gamificadas y el otro no, al finalizar se realiza una encuesta al estudiante, y se comparan los resultados entre las dos aulas. También se evalúan los conocimientos del estudiante antes de usar la herramienta y después de hacerlo.

Requerimientos del usuario

Se realizó una encuesta a estudiantes de ingeniería de la universidad industria de Santander con la finalidad de conocer sus necesidades con respecto al diseño de una herramienta gamificada basada en las siguientes competencias ABET: 1. resolución de problemas de ingeniería 7. adquirir y aplicar un nuevo conocimiento, implementado en un dispositivo móvil. 

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Según los resultados de la encuesta se pudo establecer el siguiente listado de necesidades del usuario:

  • Que sea emotiva y divertida

  • Que emplee datos o situaciones reales y desarrollo del ejercicio relacionados con el contenido de la materia.  

  • Contenga elementos de gamificación (niveles, desafíos entre otros)

  • Que proporcione retroalimentación de las actividades

Estudiantes universitarios
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Jerarquización de la información

Para conocer la forma en que los usuarios agrupan la información, se realizó un card Sorting abierto a estudiantes de la universidad industrial de Santander

 

Para el desarrollo de la actividad se entregó a los usuarios 21 tarjetas con elementos de gamificación, generales del plan de estudios y elementos de la aplicación, junto con tarjetas vacías para que ellos escribieran la categoría correspondiente al grupo generado. La finalidad de este ejercicio fue conocer cómo los estudiantes relacionan la información sin tener restricción de categorización.

Flujo de la herramienta gamificada

Se realizó un card Sorting cerrado a los estudiantes de la universidad industrial de Santander con la finalidad de identificar una secuencia lógica en la aplicación.

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Durante el desarrollo de esta actividad se entregó al estudiante 15 tarjetas con elementos de gamificación y elementos de aplicaciones móviles. el trabajo del usuario consistió en ordenar tales tarjetas de forma consecutiva de acuerdo a su concepción de la aplicación.

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Pruebas de usabilidad

Se realizó la validación de la interfaz gráfica de la herramienta de acuerdo a los siguientes criterios de usabilidad: eficacia, eficiencia y satisfacción, mediante el diseño y ejecución de un experimento.

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Rendimiento de la prueba 

​Desarrollo de la actividad

la prueba que se divide en do partes: I. interacción con la interfaz gráfica y II. Realización de una encuesta:

  • Interacción con la interfaz gráfica: A través de un mockup[1] realizado con la herramienta marvel[2] se le pidió a los participantes que realizaran las siguientes actividades, se puede ver la evidencia en el anexo 1:

  1. Acceder a la lúdica de preguntas y respuestas del módulo 1 del curso gestión empresarial

  2. Acceder a la ludida de cartas del módulo 1 del curso gestión empresaria

  3. Acceder a la lúdica de equipos del módulo 1 del curso gestión empresarial

  4. “comprar” el ítem “gafas” en el perfil del estudiante

  5. Agregar un nuevo curso a la bandeja de “mis cursos”

  6. Acceder a la retroalimentación (tabla de clasificación y progreso) del módulo 1 del curso de gestión empresarial

  7. Acceder a la retroalimentación (tabla de clasificación) de la lúdica “preguntas y respuestas”

  8. Salir de la aplicación

  9. Encuesta: Finalizada la interacción con la interfaz, se le pidió al participante responder una serie de preguntas de acuerdo a la experiencia que obtuvo con la interfaz. Ver evidencia de encuestas en el anexo 2

 

 Link del mock up usado para la validación de la interfaz: Prototipo de validación

Herramienta utilizada para validación de la interfaz gráfica del usuario: https://marvelapp.com/

Métricas de usabilidad 

Se realizaron 3 formularios para la toma de datos durante el trascurso de la prueba, estos son para la eficiencia, la efectividad y la satisfacción, el primero consta de la toma de tiempos para cada actividad realizada y si el participante la realiza al primer intento. El segundo consta del número de errores, número de intervenciones y solicitudes de ayuda, por ultimo para la satisfacción se realizó una encuesta donde el participante calificó los elementos de la interfaz gráfica de 1 a 5 siendo 1 el nivel más bajo, esta calificación se encuentra en la encuesta luego de finalizar las actividades planteadas.

Conclusiones 
  • El estado del arte es una herramienta que facilitó la identificación de elementos claves para la implementación de la gamificación la herramienta

  • La realización de la encuesta nos ayudó a conocer la perspectiva del usuario con respecto a las herramientas gamificadas y cuáles eran sus necesidades con respecto a ella, nos ayudo a filtrar la información recolectada en el análisis del estado del arte.

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