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Para la seguridad de los niños 

¿Sabías?

En la ultima década5230  
niños y adolescentes entre 
0 a 17años de edadmurió en el tráficoaccidentes. 

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¿Cómo podemos enseñar a los niños las normas de tráfico de una forma divertida?

¡Objetivo!

Diseñar una herramienta digital que promueva el conocimiento de las normas de tránsito y peatones a niños mayores de 6 años de manera divertida y educativa. 

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Mercado

  • Padres/tutor  

  • Instituciones educacionales

Clientela

  • Departamento Nacional de Planeación

  • Ministerio de Transporte 

  • Agencia Nacional de Seguridad Vial.

  • Agencia de seguridad vial.

Gamificación

Se propuso el uso de la gamificación para conectar con las necesidades de los usuarios, haciendo didáctico y entretenido el aprendizaje de las normas de tránsito y generando mayor atracción por el contenido. 

Botones de presión

Para la seguridad de los niños 

Historia

El personaje principal se ha quedado dormido y ha dejado el medio de transporte en el que va a la escuela, por lo que es necesario que vaya a la próxima parada de autobús para llegar a tiempo a su destino.

En el camino, el personaje puede recolectar diferentes fichas. A medida que recolecte insignias, el tiempo se ralentizará y lo que le permitirá llegar más rápido a su destino.

Elementos de gamificación

Insignias

vidas

Hora

Puntaje

Wireframe de baja fidelidad

En esta etapa se plantearon las posibles pantallas del juego, y el flujo de navegación de este mismo.

  • Narración 

  • Tutorial de como se juega

  • Avisos: pérdida de vidas, elementos que ha coleccionado y su significado, finalización del juego con puntuación entre otros. 

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diseño de interfaz de usuario

Se utilizó un diseño plano, con colores pastel, para dar mayor contraste con las normas de tránsito. 

​

Debido a que existen elementos como el mapa que ayudan a ubicar al personaje en relación a su entorno, se planteó un diseño de interfaz horizontal, lo que permite una mejor distribución de los elementos,  y promueve la manipulación del dispositivo con las dos manos  

Pruebas

Se realizaron pruebas con los usuarios donde se observó:

  • la visibilidad de los botones 

  • manipulación de los controles 

  • La visibilidad del mapa 

No se muestra evidencia de las pruebas para protección de los participantes ya que son menores de edad. 

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Conclusiones 

  • Este proyecto mostró cómo la gamificación es una excelente herramienta para promover el compromiso con los niños. 

  • Se observó un gran interés de los usuarios (niños) en esta herramienta debido tanto a la interfaz como a la implementación de la gamificación. 

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